Длинные нарды — правила игры

Длинные нарды (long narde) — восточная разновидность нард, в которую играют в России, Закавказье и постсоветском пространстве. От коротких нард их отличают одна стартовая голова, движение только вперёд, отсутствие ударов и три типа побед: обычная, марс и кокс. Этот разбор — pillar для всего нашего раздела о длинных нардах.

Цель игры

Каждый игрок управляет 15 шашками одного цвета. Цель — обвести все 15 шашек по кругу против часовой стрелки и затем снять их со своего дома (последней четверти доски). Кто снимет первым — тот выиграл партию. От количества шашек, которые соперник успел снять и где он находится в момент проигрыша, зависит цена партии: 1, 2 или 3 очка (см. раздел «Подсчёт очков»).

Расстановка

Начальная позиция в длинных нардах симметрична и очень компактна: все 15 шашек игрока стоят на одном пункте, который называется голова. У белых голова на пункте 24, у чёрных — на пункте 12. Никаких стартовых stacks на середине доски, как в коротких нардах, здесь нет.

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Стартовая позиция длинных нард: 15 белых на пункте 24, 15 чёрных на пункте 12.

Перед партией игроки бросают по одному кубику: тот, у кого выпало больше, ходит первым своими двумя кубиками. При ничьей перебрасывают.

Движение фишек и правило головы

Бросок двух кубиков даёт два независимых хода: значение каждого кубика — это отдельный шаг одной из ваших шашек. Дубль (две одинаковые цифры) удваивается до четырёх ходов. Двигаться можно только против часовой стрелки: белые идут от 24 к 1, чёрные — от 12 к 1 (через 11→10→...→13→12 круга).

Правило головы: за один ход с головы можно снять только одну шашку. Это ключевое отличие длинных нард — в коротких нардах голов как таковых нет, и шашки расходятся свободно. В длинных же первые ходы партии нередко состоят из «снять одну с головы» + «продвинуть ту, что уже снялась ранее».

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Реальная экспертная позиция в начале партии: с головы снято по одной–две шашки с каждой стороны, 13 ещё стоит на старте.

Исключение из правила головы: на первом ходу партии при выпадении 3–3, 4–4 или 6–6 разрешено снять с головы две шашки сразу. Историческая логика — в этих трёх дублях обе пары снятых шашек могут пройти стартовую четверть соперника без блокировки друг друга.

Шашка не может встать на пункт, где стоит хотя бы одна шашка соперника. Своих на одном пункте можно ставить любое количество — точно так же, как в коротких нардах.

Удары и бар отсутствуют

В длинных нардах нет ударов. Если соперник занял пункт — он его занял, сбить не получится. По этой же причине нет бара (зоны куда сбитые шашки возвращаются). Защита строится через тёмп (опередить соперника по пип-каунту) и через блокировку (закрыть нужные пункты, чтобы соперник не мог походить).

Запрет на 6 в ряд

Самый специфический закон длинных нард — нельзя строить непрерывную полосу из шести своих пунктов, если у соперника не осталось ни одной шашки впереди этой полосы. Иначе позиция превратилась бы в неразрывный мост, и соперник не смог бы сделать ни одного хода — а это грубое нарушение баланса.

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Прайм из пяти пунктов на 2–6 (белые). Шестой пункт можно поставить, только если хотя бы одна чёрная шашка уже прошла зону блокировки.

Правило формализовано в приказе Минспорта России №734 от 22.07.2024. Практически это значит: вы можете строить блок из 5 пунктов сколько угодно, а 6-й добавлять только когда хотя бы одна шашка соперника уже прошла будущий блок. Если соперник полностью находится позади вашей будущей шестёрки — ставить её нельзя.

Глубокий разбор тактических нюансов блокировки (когда стоит идти в 5-prime, как выбирать «slot» и когда форсировать race) — в спайке «Стратегия длинных нард».

Дом и снятие шашек

Когда все 15 ваших шашек оказались в доме (последней четверти доски), можно начинать снимать. Дом белых — пункты 1–6, дом чёрных — 13–18.

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Финальная фаза — обе стороны зашли в дом и снимают шашки. У белых снято 7, у чёрных тоже 7.

Снятие подчиняется обычной арифметике кубиков:

  • Кубик N снимает шашку с пункта N в вашем доме.
  • Если на пункте N ничего нет, можно использовать кубик чтобы продвинуть шашку внутри дома.
  • Если выпавшее число больше, чем номер самого дальнего занятого пункта, кубик снимает самую дальнюю шашку (например, выпала 6 при том что дальняя шашка на 4 — снимаем с 4).
  • Снимать можно только при условии, что все 15 шашек в доме. Если во время bear-off одна из шашек ещё в пути и кубики позволяют ход внутри дома, снимать в этом ходу нельзя.

Подсчёт очков: обычная победа, марс и кокс

Длинные нарды отличаются от коротких системой призов:

  • Обычная победа = 1 очко: вы сняли все 15, соперник снял хотя бы одну.
  • Марс = 2 очка: вы сняли все 15, соперник не снял ни одной.
  • Кокс = 3 очка: вы сняли все 15, соперник не снял ни одной и вдобавок оставил хотя бы одну шашку в вашей стартовой четверти (1–6 для чёрных, 13–18 для белых) или на голове.
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Реальная позиция-марс из БД: белые сняли 14 из 15, чёрные стоят все в своём доме (13–15).
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Реальная позиция-кокс: белые сняли 14, у чёрных шашка осталась в стартовой четверти (на пункте 7) — снять последнюю белую = кокс ×3.

Подробный разбор того, когда играть на марс/кокс, когда форсировать обычную победу, и как считать вероятности — в отдельной статье «Марс и кокс: как считать призы».

Куб удвоения

В матчах длиннее одной партии используется куб удвоения. Стартовое значение — 1, грани — 2, 4, 8, 16, 32, 64. Сторона, владеющая кубом, может предложить удвоение перед своим броском; соперник либо принимает (становится владельцем куба, ставка увеличивается) либо отказывается (сразу проигрывает партию по текущей ставке до удвоения). В матче-до-1 куб не применяется.

Правила куба формализованы в приказе Минспорта №734 от 22.07.2024 (Статья 23). Crawford game, post-Crawford, потолок 64 — всё это работает так же, как в коротких нардах. Подробный разбор стратегии куба — в статье «How the Doubling Cube Works» (на английском, математика общая для обоих вариантов).

Партии с компьютером и анализ

Nardex обучает отдельные нейросети для длинных нард, разделённые по фазам игры (blocking / race / X-escaped / O-escaped). Это позволяет точнее оценивать позицию, чем одна универсальная сеть. Сыграть партию против бота можно на странице «Длинные нарды с компьютером»; в режиме реплея бот подсвечивает best-move стрелки и показывает equity для каждого вашего хода.

Куда дальше

Частые вопросы

Чем длинные нарды отличаются от коротких?
Главные отличия: одна стартовая голова вместо четырёх stacks, движение в одну сторону против часовой, запрет на удары и бар, виды побед марс и кокс вместо геммон и бэкгеммон. Подробнее — в разделе сравнения.
Можно ли сбить шашку соперника, как в коротких нардах?
Нет. Удары и бар отсутствуют. Если на пункте стоит хотя бы одна шашка соперника, занять его нельзя. Защита строится только блоками и темпом.
Почему нельзя строить блок из 6 пунктов?
Запрет на 6 в ряд (по российским правилам Минспорта 2024) предотвращает позиционный тупик. Если соперник хотя бы одной шашкой уже прошёл вашу будущую блокировку, ставить шестой пункт можно.
Сколько шашек можно снять с головы за один ход?
Только одну. Исключение — первый ход партии при выпадении 3-3, 4-4 или 6-6: тогда разрешено снять две (потому что оба кубика дают шаги, в которых шашки не блокируются друг другом стартовыми пунктами).
Что считается марсом и коксом?
Марс — соперник не снял ни одной шашки к моменту вашего выигрыша (× 2 очка). Кокс — соперник не только не снял, но и оставил хотя бы одну шашку в вашей стартовой четверти (× 3 очка). Куб удвоения умножает результат.
Используется ли куб удвоения в длинных нардах?
Да, в матчах длиной от 3 партий и больше. В матче-до-1 куб не применяется. Правила куба формализованы в приказе Минспорта №734 от 22.07.2024 (Статья 23).
Что лучше для новичка — короткие или длинные нарды?
Длинные обычно проще освоить из-за отсутствия ударов и бара. Зато в коротких быстрее видны тактические эффекты и есть мгновенный feedback от удара. Большинство опытных игроков знают оба варианта.