Короткие нарды — официальные правила и современный гид

Короткие нарды (backgammon) — игра на 5 тысяч лет с удивительно глубокой тактикой. Двое играющих, по 15 шашек, два кубика и куб удвоения. Этот гайд проходит по официальным правилам от стартовой расстановки до bear-off, плюс куб, подсчёт очков и место современных AI-движков и в обычной партии, и в серьёзном анализе.

Цель игры

Провести все 15 своих шашек по доске, в свой дом, и затем снять их. Кто снимет первым — выигрывает. В зависимости от того, успел ли проигравший снять хотя бы одну шашку и где остались остальные, победа стоит 1, 2 или 3 очка — умноженных на текущее значение куба удвоения, если куб уже разыгран.

Стартовая позиция

Доска — 24 пункта (длинных треугольника), пронумерованы 1–24, каждый игрок считает их со своей стороны. У каждого игрока 15 шашек, разнесённых по четырём пунктам: 2 на 24-м пункте, 5 на 13-м, 3 на 8-м и 5 на 6-м. У соперника всё зеркально.

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Стандартная стартовая позиция в коротких нардах. Белые двигаются против часовой стрелки от 24 к 1, чёрные — по часовой от 1 к 24.

Кубики и движение

Каждый ход вы бросаете два кубика. Два числа — два независимых хода: можно одной шашкой на сумму (если промежуточный пункт легален) или двумя разными шашками по одному кубику. Дубли (например 5-5) играются четыре раза. Белые двигаются к 1, чёрные — к 24. Пути игроков пересекаются во внешнем поле.

Шашка может встать на:

  • Открытый пункт (нет шашек соперника).
  • Пункт с одной шашкой соперника — это удар: шашка соперника уходит на бар.
  • Пункт со своими шашками — стек неограничен.

Нельзя вставать на пункт с двумя и более шашками соперника — он «закрыт». Если ни один ход не легален — теряете ход. Если сыграть можно только часть броска — играете максимально возможную часть.

Удары, бар, возврат в игру

Сбить одиночную шашку на бар — это инструмент тактики коротких нард. Пока шашка на баре, игрок не может ходить ни одной другой шашкой, пока не вернёт сбитую в дом соперника. Возврат: на каждом кубике должен быть пункт, открытый в доме соперника (1–6 для сбитого с бара White, 19–24 — Black). Если ни один кубик не позволяет войти, ход теряется.

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Миддлгейм: белые строят 5-prime на пунктах 3–7. Чёрная шашка на 1-м пункте зажата за почти закрытым домом — классическая prime-структура.

Закрыть все шесть пунктов своего дома — это closeout: сбитый игрок не может вернуться вообще. Удержание closeout, пока вы доводите шашки в дом, — одно из сильнейших позиционных орудий.

Заведение в дом и bear-off

Когда все 15 ваших шашек в доме, начинается bear-off. Каждый кубик снимает шашку с пункта, соответствующего его числу. Если выпавшее число больше, чем номер дальнего занятого пункта, снимается дальняя. Если на более дальнем пункте есть шашка — её нужно сначала продвинуть (нельзя «потратить» больший кубик внутри дома, если он мог бы сработать на дальней шашке).

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Bear-off race: белые на 2 пипа впереди. Контакт давно невозможен — решает только пип-каунт и распределение пробелов.

Если во время bear-off вашу шашку сбили — она уходит на бар, нужно вернуть её, провести через всю доску до дома и только потом снова снимать. Поэтому избегают оставлять блот на пункте, на который соперник может попасть кубиком.

Пип-каунт и race

Пип-каунт — сумма пипов, которые должны пройти все ваши 15 шашек до снятия. У обоих игроков на старте — 167. Меньше — впереди в гонке. Но пока возможен контакт, пип-каунт сам по себе не определяет результат. Когда контакт окончен (удары больше невозможны), партия превращается в чистую дисперсию кубиков с понятной вероятностной математикой. Движки считают пип и точное race-equity мгновенно; люди используют приближения и cube-decision эвристики.

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Чистый race endgame — контакт невозможен. Обе стороны просто бросают и снимают.

Очки: обычная, гаммон, бэкгаммон

  • Обычная победа = 1 очко: вы сняли 15, соперник снял хотя бы одну.
  • Гаммон = 2 очка: вы сняли 15, соперник не снял ни одной.
  • Бэкгаммон = 3 очка: гаммон + у соперника есть шашка на баре или в вашем доме.

Множители стекаются с кубом удвоения: гаммон при кубе 4 = 8 очков, бэкгаммон при 4 = 12. Поэтому многие позиционные решения зависят от того, играете вы на обычную или форсируете гаммон.

Куб удвоения и матчевая игра

В money-play и матчах от 2-х партий любая сторона может «крутануть» куб перед своим броском. Куб начинается нейтрально на 1; кто принял удвоение — становится владельцем и может в будущем редаблить. Тот, кто отказался, признаёт текущую (до удвоения) ставку.

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Близкая cube-позиция. С equity около 70/30 и ещё живым контактом лидер может предложить, проигрывающий — принять. Точное решение — конёк движков.

Crawford rule, post-Crawford recubes, потолок 64 и Holland — это стандартные cube-конвенции. Математика take/drop и пороги для лидера/аутсайдера, которые использует наш движок, — в отдельной статье «How the Doubling Cube Works» (на английском, математика общая).

Современные движки и API

Короткие нарды — одна из самых исследованных игр для стохастического AI. TD-Gammon (1992) был водоразделом: нейросеть, обученная почти полностью на self-play, достигла уровня экспертов. Сегодня ориентиры — gnubg и eXtreme Gammon; новые проекты (Nardex, wildbg) используют современный стек (Rust, ONNX, GPU-инференс) и HTTP API.

Если делаете софт, которому нужен анализ коротких нард — приложение, тренировочную платформу, контент-инструмент — смотрите сравнение Nardex с gnubg и XG и 5-минутный API quickstart. Обе страницы для разработчиков и сразу о деле.

Куда дальше

Частые вопросы

Чем короткие нарды отличаются от длинных?
У коротких нард — четыре стартовых стека, движение шашек обоих игроков сходящееся к их домам, удары и бар, виды побед гаммон и бэкгаммон. У длинных нард — одна стартовая голова, однонаправленное движение, без ударов, виды побед марс и кокс. Подробное сравнение — в кросс-кластерной статье.
Обязательно ли использовать оба кубика?
Да — если есть последовательность ходов, использующая оба, нужно её сыграть. Если играется только один кубик — играется только он, второй пропадает. Если можно сыграть либо один кубик отдельно, либо другой, но не оба — играется больший.
Когда можно начинать снимать шашки?
Только когда все 15 ваших шашек в доме (пункты 1–6 у белых, 19–24 у чёрных). Если во время bear-off вашу шашку сбивают на бар, нужно вернуть её, провести через всю доску, и только потом возобновить снятие.
Чем гаммон отличается от бэкгаммона?
Гаммон — вы сняли все 15, соперник не снял ни одной (×2). Бэкгаммон — то же условие плюс у соперника есть шашка на баре или в вашем доме (×3). Оба умножаются на значение куба удвоения.
Как работает куб удвоения?
Куб начинается с 1 и удваивается: 2, 4, 8, 16, 32, 64. Любой из игроков может предложить удвоение перед своим броском, если владеет кубом (или до первого удвоения, если куб нейтральный). Соперник принимает (становится владельцем) или отказывается (засчитывается ставка до удвоения). Математика — в нашей статье про куб.
Что такое пип-каунт?
Пип-каунт — общее число пунктов, которые надо пройти всем вашим шашкам до снятия. У обоих игроков на старте — 167 пипов. Это самая чистая метрика для оценки гоночных позиций: меньше — лучше. Движки считают мгновенно, люди — в паузах.
Можно ли анализировать партии с помощью AI?
Да. Современные движки (gnubg, eXtreme Gammon, Nardex) оценивают позиции и ранжируют ходы по equity. Nardex даёт это через HTTP API; смотрите developers/quickstart и сравнение с gnubg и XG.